%\subsection*{Elementaire Feu}
\subsubsection*{Niveau 2}

%\begin{itemize}
%\item [] Flammes
%\item [] Lame enflammée
%\item [] Métal brûlant \textregistered
%\item [] Piège à feu
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Flammes}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Une flamme brillante, dont l'intensité est égale à celle d'une torche,
jaillit de la paume du prêtre lorsqu'il lance ce sort. Cette flamme
magique brûle pendant 2 rounds par niveau de son créateur. Elle ne
lui fait aucun mal, mais est cependant chaude et peut bouter le feu à
des matières inflammables (papier, étole, bois sec, huile, etc.). Le
magicien peut lancer cette flamme comme un projectile, à une portée de
40~m (ce qui est considéré comme une distance courte). La flamme
explose au moment de l'impact, enflammant tous les matériaux
combustibles dans un diamètre de trois pieds, puis s'éteint. Toute
créature touchée par la flamme reçoit $\des{1}{4} + 1$ points de
dégâts et, en cas de combustion, doit passer un round à éteindre le
feu, sous peine de recevoir des dégâts supplémentaires jusqu'à ce que
ce soit chose faite - selon la décision du MD. Les coups manqués sont
gérés comme dans le cas des projectiles à principe de grenades. Si la
durée du sort n'est pas achevée, une nouvelle flamme apparaît aussitôt
dans la main du prêtre.

Celui-ci peut renvoyer la flamme magique au néant dès qu'il le désire,
mais ce n'est pas le cas des incendies qu'elle a allumés. Ce sort ne
fonctionne pas sous l'eau.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Lame enflammée}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $4~rd + 1 \, \fracrm{rd}{2~niv}$ & Temps d'incantation~: 4 \\
Zone d'effet~: le lanceur & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Grâce à ce sort, le prêtre fait surgir de sa main un rayon flamboyant
de feu ardent, qu'il peut manier à la manière d'un cimeterre. Si le
lanceur réussit un tirage d'attaque en mêlée, la créature touchée
reçoit $\des{1}{4} + 4$ points de dégâts, avec un bonus de $+2$ s'il
s'agit d'un mort-vivant ou si elle craint particulièrement le feu. Si
elle est protégée contre le feu, les dégâts sont réduits de deux
points (soit $\des{1}{4} + 2$). Ce sort n'affecte pas les créatures
vivant dans le feu ou l'utilisant naturellement. La lame enflammée
peut bouter le feu aux matériaux inflammables tels que parchemin,
paille, bois sec, tissu, etc. Il ne s'agit cependant pas d'une arme
magique à part entière, aussi les créatures (hormis les morts-vivants)
n'étant blessées que par les armes magiques n'y sont-elles pas
sensibles. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

En plus du symbole saint du prêtre, il est nécessaire d'utiliser pour
ce sort une feuille de sumac.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Métal brûlant}}\\
Portée~: 40~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: 7 rd & temps d'incantation~: 5 \\
zone d'effet~: spéciale & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort rend les métaux ferreux (fer, alliages de fer, acier)
extrêmement chauds. Les cottes de mailles elfiques ne sont pas
affectées et les armures métalliques magiques bénéficient d'un JS
contre le feu magique. En cas de succès, \textit{Métal brûlant} ne les
affecte pas.

Lors du premier round de la durée du sort, le métal devient tout
simplement chaud et déplaisant au toucher (au dernier round, l'effet
est le même). Durant le second et le sixième (avant-dernier) rounds,
la chaleur cause des cloques et des dégâts; durant les troisième,
quatrième et cinquième round, le métal est chauffé à blanc. Les dégâts
causés à la peau nue sont les suivants~:

\begin{center}
\begin{tabular}{l l}
\textbf{Température} & \textbf{Dégâts} \\
Très chaud & Aucun \\
Brûlant & $\des{1}{4}$ \\
Chauffé à blanc\footnote{Lors du dernier round où persiste cette
température, la victime doit réussir un JS contre les sorts, sous
peine de souffrir de l'infirmité suivante~: main ou pied - 
inutilisable pendant $\des{2}{4}$ jours, corps - hors de combat pour
$\des{1}{4}$ jours, tête - inconscient pour $\des{1}{4}$ tours. Cet
effet peut être totalement contré par le sort de 5ème niveau
\textit{Guérison} ou par le repos.} & $\des{2}{4}$
\end{tabular}
\end{center}

Il est à noter que les matières telles que le bois, le cuir ou les
tissus inflammables fument et brûlent si elles sont exposées à du
métal chauffé à blanc. Elles pourront causer au round suivant des
dégâts sur la peau nue. La résistance au feu (sort, potion ou anneau)
ou un sort de \textit{Protection contre le feu} annulent complètement
les effets de \textit{Métal brûlant}, de même que l'immersion dans de
l'eau ou de la neige, voire l'exposition à un sort de \textit{Froid}
ou de \textit{Tempête de glace}, cette version du sort ne fonctionne
pas sous l'eau. Il est possible d'affecter les possessions métalliques
(armes et armures, ou une unique masse de métal pesant 25~kg) d'une
créature de taille humaine pour deux niveaux du prêtre.


L'inverse du sort, \textit{Métal gelé}, contre un \textit{Métal
brûlant} ou porte le métal aux états suivants~:

\begin{center}
\begin{tabular}{l l}
\textbf{Température} & \textbf{Dégâts} \\
Froid & Aucun \\
Gelé & $\des{1}{4}$ \\
Glacial\footnote{Lors du dernier round où se maintient cette
température, la victime doit réussir un JS contre les sorts sous peine
de souffrir des effets engourdissants du froid. Ceci lui fait perdre
tout sensibilité dans une main (ou les deux, si le MD décide que le JS
a été manqué de beaucoup) pendant $\des{1}{4}$ jours. Durant cette
période, la poigne du personnage est très faible. Il ne peut utiliser
cette main pour se battre, ni pour accomplir aucune activité demandant
une poigne ferme.} & $\des{2}{4}$
\end{tabular}
\end{center}

Le métal gelé est contré par un sort de résistance au froid ou par
n'importe quelle chaleur importante - proximité d'un feu ardent (non
une simple torche), d'une \textit{Epée flamboyante} magique, d'un sort
de \textit{mur de feu}, etc. Sous l'eau, cette version du sort n'inflige
pas de dégâts, mais de la glace se forme aussitôt sur le métal 
affecté, tendant à le tirer vers le haut.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Piège de feu}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: permanente jusqu'à décharge & Temps d'incantation~: 1 tour \\
Zone d'effet~: objet touché & JS~: $\frac{1}{2}$ \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Tout objet pouvant être fermé (livre, boîte, bouteille, coffre, malle,
cercueil, porte, tiroir et ainsi de suite) peut être protégé par un
\textit{Piège de feu}. Le sort est centré en un point choisi par le
prêtre. L'objet ainsi piégé ne peut porter d'autre sort de fermeture
ou de défense. Un déblocage n'affecte en aucune façon le piège de feu
- dés que quelqu'un ouvre l'objet, le piège se décharge. Comme dans le
cas de la plupart des pièges magiques, les voleurs n'ont que la moitié
de leurs chances normales de le détecter. Une tentative de désamorçage
manquée le déclenche immédiatement. Ce n'est pas le cas d'une
\textit{Dissipation de la magie} manquée. Lorsque le piège se décharge,
il se produit une explosion dans un rayon de 1.5~m autour du centre du
sort. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone doivent lancer
des JS contre les sorts. Les dégâts sont de $\des{1}{4}$ points plus 1
par niveau du prêtre - la moitié pour les créatures qui réussissent
leur JS. Sous l'eau, cette défense n'inflige que la moitié des dégâts
normaux et crée un grand nuage de vapeur. L'objet piégé n'est pas
abîmé par l'explosion.

Le prêtre ayant lancé le sort peut utiliser l'objet piégé sans
désagrément. c'est aussi le cas de toute créature pour laquelle le
sort a été spécifiquement réglé au moment de son lancement (la méthode
met généralement en \oe uvre un mot de commande).

Pour placer le sort, le prêtre doit tracer les contours de la
fermeture avec un morceau de charbon de bois et toucher le centre de
l'effet. Le rendre inoffensif pour un individu particulier demande un
cheveu ou autre partie similaire du corps de la personne concernée.

Les composants matériels sont des boules de houx.
\end{small}

